4월 16일 뉴스레터 입니다!🌱 𝐆𝐄𝐓 𝐈𝐓 by GDG on Campus HUFS |
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안녕하세요, 구독자 님. 이번 중간고사 화이팅입니다! |
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2026/04/16 오늘의 목차
🧾 겨울 프로젝트 후기
🧾 GDGoC HUFS GTL
🧾 개발 행사 보러가기 |
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이번 GDGoC HUFS 7기에서는 다양한 겨울 프로젝트들을 진행했습니다. 감사하게도 몇몇 프로젝트 PM 분들께서 프로젝트에 관한 글을 작성해 주셨습니다. 한번 살펴보러 가봅시다! |
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GDGoC.com 서브도메인 등록 서비스
강대현 |
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개인적으로 서브도메인을 제공하는 서비스는 어릴 적부터 언젠가 한 번쯤 해보고 싶었던 토이 프로젝트였습니다.
이번 GDG 겨울 프로젝트라는 기회를 통해 GDG 멤버분들과 함께 만들어볼 수 있어서 정말 뜻깊었습니다. 미숙한 부분도 많았지만, 멤버분들 모두 제 기획과 방향성을 잘 따라와 주셔서 어느 때보다 편하고 즐겁게 프로젝트를 진행할 수 있었습니다.
특히 바쁘신 와중에도 새로운 프론트엔드 스택을 학습하고 적용해 주신 이건우 님,
API 명세서 없이 DB ERD만 보고도 완벽하게 구현해 주신 고선민 님, 주보경 님,
그리고 가장 어려웠을 클라우드 CI/CD까지 안정적으로 구축해 주신 박재영 님께 진심으로 감사드립니다.
저희 팀원 모두 이번 프로젝트를 통해 많은 것을 배우고 한 단계 더 성장할 수 있었습니다. 무엇보다 실제로 사용할 수 있는 GDG 서브도메인 서비스를 함께 만들어냈다는 점에서 더욱 의미 있는 경험이었다고 생각합니다. 다들 정말 고생 많으셨습니다. 함께할 수 있어 즐거웠습니다! |
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Unity Engine을 활용한 PC기반 싱글 플레이 게임 개발 1
정명찬 |
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첫 팀 프로젝트이자 첫 팀장으로 이번 게임 프로젝트를 진행하게 되었습니다.
처음 진행하는 프로젝트였던 만큼 부족한 점이 많았고 제가 느끼기에도 아쉬운 점이 많았지만, 감사하게도 팀원 분들이 잘 따라와 주셔서 즐겁게 진행할 수 있었던 프로젝트였던 것 같습니다!
추가로 게임 개발 프로젝트를 진행하며 게임의 진행과정을 경험해 본 소감으로는 '게임은 종합예술이다'는 말이 이해가 될 만큼 내부 코드 작성뿐만 아니라 코드 외적으로 기획, 그래픽, 사운드 등 여러 요소를 고려해야 한다는 것을 느낄 수 있었고, 다음에 프로젝트를 진행할 때에는 이 부분을 보완해 보고 싶은 생각이 들었습니다.
마지막으로 팀원분들 다들 정말 수고 많으셨고 프로젝트 잘 참여해 주셔서 다시 한번 감사드립니다! 하시는 것마다 성공하시길 바라겠습니다~! :) |
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Unity Engine을 활용한 PC기반 싱글 플레이 게임 개발 2
문준수 |
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우리 게임 개발 프로젝트 2팀은 지난 겨울 프로젝트 간 Unity와 C#을 활용해 CS적 사고를 게임으로 풀어낸 1인칭 탈출 게임, 'Code : Escape'를 개발했습니다.
가상의 메모리 공간에 갇혀 버그를 피해 탈출하는 컨셉으로, 정렬이나 이진 탐색 같은 CS 개념을 퍼즐 기믹에 자연스럽게 녹여내는 것을 목표로 했습니다.
PM을 맡으며 가장 크게 느낀 건 기획의 무게였습니다. 초반 기획을 제가 주도했는데, 막상 개발에 들어가자 팀원들이 "이 부분은 어떻게 구현하나요?"라고 되묻는 상황이 생겼습니다. 그 순간마다 처음부터 더 세밀하게 짜뒀어야 했다는 생각이 들었고, 팀원들이 기획의 빈틈을 채우느라 쓴 에너지까지 초기에 잡아뒀더라면 어땠을까 하는 아쉬움이 남습니다.
주어진 시간이 짧았던 만큼, 처음부터 완성도의 범위를 단호하게 좁혔어야 했다는 생각도 듭니다. 기술을 체득하고 적용하는 데 예상보다 시간이 많이 들다 보니, 욕심을 좀 더 일찍 내려놓지 못한 게 아쉬움으로 남습니다.
그럼에도 부족한 PM 옆에서 끝까지 함께해 준 서정훈 님, 정다경 님께 진심으로 감사드립니다. 두 분 덕분에 완성된 빌드를 손에 쥘 수 있었습니다. 수고 많으셨습니다! |
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March 17, 2026
『All About Agent Skills』 by 윤현이
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윤현이 님의 발표에서는 클로드 스킬즈를 활용해 반복되는 프롬프트를 패키징하고 재사용하는 방법을 소개했습니다. 긴 프롬프트를 매번 작성하는 대신, 절차적 지식과 리소스를 하나의 작업 패키지로 구성해 에이전트가 자동으로 불러오게 하는 방식과 구조를 설명했습니다.
또한 스킬즈, MCP, 서브 에이전트가 보완 관계로 활용되어야 한다는 점과 문서 작업 등에서 일관된 워크플로우를 유지할 수 있다는 실용적인 장점을 강조했습니다.
반면, 스킬 제작 비용과 활용 목적을 고려해 스킬즈는 반복 작업에 적합한 경우에 사용하는 것이 중요하다고 언급했습니다. 🦞 |
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March 24, 2026
『리액트 네이티브 프로젝트에 Expo 프레임워크 도입하기』 by 임재준
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임재준 님의 발표에서는 리액트 네이티브 프로젝트에서 Expo 프레임워크를 도입하게 된 과정과 그 효과를 소개했습니다. 초기에는 자유도가 높은 CLI 방식으로 개발을 진행했지만, 커밋 기록이 없는 불안정한 환경과 복잡한 네이티브 설정 문제로 인해 유지보수에 큰 어려움을 겪었던 경험을 공유하며, 기존 방식의 한계를 짚었습니다.
특히 핵심 기능을 구현하는 과정에서 iOS와 안드로이드 각각의 네이티브 설정과 다양한 언어 환경을 직접 다뤄야 했던 문제들을 설명하며, 이러한 구조적 복잡성이 개발 효율을 크게 떨어뜨린다고 강조했습니다.
이후 Expo 프레임워크를 도입해 app.json 기반의 선언형 설정으로 전환해 복잡한 네이티브 작업 없이도 기능을 구현할 수 있는 환경을 구축했고, 그 결과 개발자가 핵심 로직에 더욱 집중할 수 있게 되었음을 보여주었습니다. 🔧 |
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March 31, 2026
『chord of code : Strudel과 Tone.js』 by 정다경
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정다경 님의 발표에서는 Strudel과 Tone.js를 중심으로, 코드 기반 음악 창작과 라이브 코딩 퍼포먼스의 흐름을 소개했습니다. 기존의 DAW 중심 음악 제작 방식에서 나아가 JavaScript 기반 환경에서 실시간으로 음악을 생성하고 퍼포먼스로 확장하는 최근 트렌드를 다양한 사례와 함께 설명하며, 새로운 창작 방식의 방향성을 자연스럽게 풀어냈습니다.
특히 Strudel을 활용한 패턴 기반 음악 생성 방식과 Tone.js를 통한 직관적인 오디오 제어 구조를 비교하면서, 코드만으로 리듬과 멜로디를 만들어낼 수 있는 창작 방식을 제시했습니다. 이어 두 기술이 Web Audio API를 기반으로 하면서도 개발자 친화적인 인터페이스를 제공한다는 점을 강조했습니다.
이어 Mediapipe와 Tone.js를 결합한 개인 프로젝트를 통해 손 제스처로 신스와 드럼을 제어하는 인터랙티브 음악 시스템을 구현한 경험을 공유하며, 기술과 퍼포먼스를 연결하는 실험적인 시도를 보여주었습니다. 🥁 |
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- 2026.04.23. (목) | 클래스메소드코리아 Claude 오프라인 밋업 보러가기
- 2026.04.25. (토) | GitHub Copilot Dev Days | Seoul 보러가기
- 2026.04.25. (토) | Build with AI x GDG Busan AI Hackathon 보러가기
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